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不是针对谁 现在的VR没有一个真正靠谱的
[发布时间]:2016年10月24日 [来源]:中关村在线 [点击率]:3844
【导读】: 尽管笔者认为目前的VR设备没有一个是真正靠谱的(别和我说HTCVIVE有多么多么牛X,单目1080P的颗粒感非常不爽),不过VR能够实现的效果还是非常令人期待的。可上九天揽月,可下五洋捉鳖的豪迈在...

  至于VR应用,目前似乎也没有什么太好的范例,Steam平台上一款名为ThreadStudio的设计软件倒是颇具创意,Google的TiltBrush绘画应用也很有看点,前不久笔者在VRCORE举办的VR开发者大会上,还看到一款模拟人体解剖的应用,不过目前这些VR应用少之又少,还处于试水阶段。
  模拟人体结构的应用也并不成熟
  V社(Valve)将自己的VR游戏Demo打包制成了《TheLab》,然后这款Demo的集合体便干翻了一票VR游戏,在目前的用户评测榜单中依旧高居首位,由此也能反映出目前高质量VR游戏的匮乏。
  现阶段VR无论是游戏还是应用,都还处于一个原始的启蒙阶段。以我们可以预见的VR成就来讲,目前VR游戏的发展水平还处于一个相当低的水平,如果以手游的发展来对比,VR游戏目前的发展水平也不过是诺基亚《贪吃蛇》相对于目前手游的发展水平。
  在额头上绑一块砖头是一种怎样的体验?带着VR头显体验一会儿就知道了。虽然说这种说法有些夸张,但实际体验却的确如此,带着沉重的头显设备玩儿一些快节奏的游戏,先不说是否会感到头晕目眩,至少颈部肌肉已经开始酸痛了。

  笔者体验过HTCVIVE、PSVR以及众多VR一体机和手机盒子,总体而言,无论是沉重的HTCVIVE还是重量最轻的手机盒子,他们的佩戴体验都非常糟糕,因为重量分布主要集中在面部,颈部肌肉很容易感到疲劳,这一点无法避免。
  还是以HTCVIVE为例,虽说它的机身重量仅有500g左右,但是搭配上线缆和绑带后,整体重量直逼1Kg,顶着1Kg的重量玩儿游戏,换做是谁颈部都不会好受。笔者前几天使用HTCVIVE体验了一次VR高山滑雪,一局游戏后摘下头显,颈部瞬间轻松,那种畅快就好像负重徒步到达终点后来一个“葛优瘫”。
  现在很多VR硬件开发者宣称什么人体工程学头带设计,可是即便头带采用了各种非常合理的设计,那也不过是辅助手段而已,通过合理的头带设计将原本绑在额头上的一块砖的重量分散到不同的地方,实际上颈部所需承受的力量一点儿没有发生任何改变。并不是说合理的头带设计不重要,头显减重才是王道,这也是为什么LG推出的360VR头显尽管效果体验并不好,但100克左右的重量使其成为佩戴体验最舒适的VR头显。
  此外,头显上的线缆对于VR体验实在碍事,如果不注意分分钟教你做人,VR背包是个好东西,但3Kg以上的重量又背在身上了。

  话说,这种颗粒感浓郁的画面,笔者已经是很长时间没有见过了。打个比方,就好比近距离观看一个分辨率仅为800×600的CRT显示器,或者用针式打印机来打印图片一样。如果你压根就没见过老式的CRT显示器和针式打印机打印的图片,那么用放大镜来看手机屏幕也能获得类似的效果。
  HTCVIVE的单目分辨率为1080×1200,索尼PSVR单目分辨率为960×1080,此等单目分辨率在VR设备中会呈现出相当严重的颗粒感,反映到实际的画面上,你可能会想起当年玩儿过的《红色警戒》或者《帝国时代》,或者是《大富翁4》。参考网络上流传的说法,如今的VR显示效果与98年的15英寸CRT显示器效果相当。

  颗粒感这个事情很多朋友对此不甚了解,认为平时观看在线视频,渣画质也不是没见过,还有很多朋友号称阅便天下XX而心中无码,对颗粒感免疫。笔者在此要提醒各位一下,VR画面和普通的显示器呈现的效果完全不是一个概念。日常办公使用的24英寸显示器我们正常的观看距离在50厘米左右,在这种距离下我们察觉不到颗粒感非常正常;但是VR头显中屏幕与我们眼睛的距离非常近,基本就是贴在眼睛前面,并且画面覆盖范围远比日常办公所用的显示器要大,此时颗粒感带来的不良体验将会被无限放大。
  如何才能做到消除颗粒感呢?这里我们不得不提乔布斯当年在iPhone4上采用的Retina视网膜屏幕。当屏幕分辨率达到300PPI时(300pixel/inch),屏幕距离人眼10~12英寸左右,人类的视网膜是无法分辨出屏幕上的像素颗粒的,这个道理放在VR头显上同样适用。正常人眼(双眼)的视场角为水平200°,垂直120°左右,按照iPhone4屏幕像素密度326ppi来计算,那么每度像素(pixels-per-degree,PPD)大约为62.59,理论上PPD达到60时人眼已经无法分辨出像素点。

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