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2020年AR/VR市场:中国喜提“三大第一”
[发布时间]:2020年11月11日 [来源]:投影时代 [点击率]:2218
【导读】: 与彩电产品在2020年国内市场的“量价齐跌”不同,其他消费显示品类产品都在保持高速增长:例如,三季度,智能投影增长了30%的销售量。但是,这与ARVR产品7成的增量比,已经不算“大势”!  据《I...

  与彩电产品在2020年国内市场的“量价齐跌”不同,其他消费显示品类产品都在保持高速增长:例如,三季度,智能投影增长了30%的销售量。但是,这与AR/VR产品7成的增量比,已经不算“大势”!
  据《IDC全球增强与虚拟现实支出指南2020》预计,2020年中国市场在 AR/VR相关产品和服务的支出较疫情前显著增加,总体市场规模将于 2020年底达到66亿美元左右,较 2019年同比增长 72.1%——凭借这一成绩,国内AR/VR产业全球占比将达到55%、72.1%的增幅也超过美国市场位列全球主要市场首位,同时据IDC预测,未来 5年(2020-2024)国内 AR/VR产业平均增长率可达到47.1%的水平,这基本预示着国内市场将持续保持AR/VR产业的“全球第一大规模”。

  疫情成为AR/VR产业全球加速器
  AR/VR产品和服务市场基本可以分为商用和消费两个类型:疫情对其影响的逻辑“截然不同”!
  例如,对于商用市场而言,疫情影响企业收入、一定影响企业支出。商用AR/VR产业在国内外都遭遇了一定的市场变化:多数企业减少了支出和采购;部分从疫情中获利、或者如房产销售这样资金流承压的企业,则加大了采购。

  但是,与商用AR/VR市场不同,消费级产品几乎在全球市场迎来了“大规模增长”。对此,业内人士认为主要有两个原因:第一,居家隔离,扩大了AR/VR产品家用价值,包括如线上授课、居家娱乐、健康检测和远程办公等场景,都提升了各种各样的家用需求。其中,游戏产业发展迅速,全球范围内游戏已经占到AR/VR消费与应用的22%。
  第二,对于美国等地区,疫情下的直接现金救济措施,造成了大量的货币超发,让市场充斥着泡沫流动性。最终,这些流动性转变为很多消费品的增长。例如,二季度和三季度,美国彩电销量增长了3成和2成,美国彩电市场重新夺得全球第一大市场的宝座,也带动了全球液晶面板需求上升和涨价。——类似的逻辑也适用于AR/VR产品。即,欧美的救济和量化宽松推高了包括AR/VR在内的很多消费品的市场需求。
  “所以,疫情对AR/VR产业的影响和此前广泛的负面认知不同,更多体现出了‘加速成长’的作用!”当然,2020年AR/VR产品全球市场43.8%的增幅,也必须依靠AR/VR产业和产品自身的成熟!

  AR/VR持续进化,成为主流显示设备仅剩一步之遥
  目前,国内消费市场,主流的显示设备无外乎是彩电产品。每年4500-5000万的销量,构成一个千亿级的消费市场。
  但是,AR/VR产业链,2020年预期可以达到近400亿元的市场规模。其中,消费类产品占比52%——这将连续第二年超过智能投影家用市场的消费规模:预期,2020年国内智能投影市场规模将在80-100亿元左右。
  行业专家认为,未来智能投影市场的成长将进入中低速时期,即20%上下的增幅;而消费类的AR/VR会三年内保持50%以上的高速增长。后者将让AR/VR消费市场的规模持续扩张,并最终可形成500亿元左右的市场规模——那时候,AR/VR与智能投影等新型家居视听消费品类的市场规模之和,渴望大体媲美传统彩电市场。

  即AR/VR不仅仅代表了一个新的消费品类的崛起,也代表了“居家视听消费”多元局面的再次深入——如果将手机移动视听业视为“居家视听消费”的一部分,彩电的地位将从独霸到三分而已。这将是家用显示市场巨大的变革之一。
  同时,商用市场中AR/VR的成长速度和潜在规模会低于“家用和消费类”产品。且在教育应用中,消费类与商用类有一定市场重叠。但是,即便如此,行业也高度重视商教市场AR/VR产品的应用拓展,并认为其市场占比可能略相当于消费类产品的一半——这样看,四五年时间后,整个国内AR/VR产品与服务业将构成一个“千亿产值”的新经济板块!
  10月份,以“VR让世界更精彩——育新机、开新局”为主题的2020世界VR产业大会云峰会上,共签约VR产业项目78个,签约总金额661.9亿元,着实代表了投资界对该产业的看好,以及市场持续扩张的有利预期!

  扩张还在路上,内容会接过硬件的接力棒
  过去3年,AR/VR产业的发展已经基本解决主要技术难题:如,轻量化、像素网格化和眩晕问题,随着近眼显示面板技术的成熟,不断成为“历史”。产品体验的增强,驱动了“第一批”用户来“吃螃蟹”。
  但是另一方面,内容依然是AR/VR行业的主要瓶颈:“无论游戏、教育还是娱乐,AR/VR现在都更像是一个‘体积很小’、‘私人化’的大屏幕而已”。即,今天的大多数AR/VR内容质量,并没有体现出AR/VR产品需要具有的“全视野角度”和“3D立体感”的“震撼体验”!

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